Мир Эль-Глории

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Эль-Глории » Общественная Библиотека » Описание игровых рас


Описание игровых рас

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Список имеющихся на этот момент рас:
- Люди
- Эльфы
- Полуэльфы
- Духи
- Вампиры
- Фииниты
- Гномы
- Тролли
- Йиннэн (Крылатые Кошки)

Постепенно будут выкладываться описания перечисленных выше рас.

0

2

Небесные люди (фиилиты, потомки ангелов, дети Неба)
Одна из самых странных и таинственных рас. Редко кто видел фиинита, хотя раньше этот народ был защитником человечества. Среди них есть великие воины - серафимы, но они никогда не нападут первыми. Фииниты – замечательные архитекторы и талантливые художники, умелые лекари и благородные воины…
Физическое описание: Небесные люди невысокие и худощавые, рост около 140-170 см, вес без крыльев – 40 – 60 кг. Мужчины немного выше и тяжелее женщин. Фииниты хрупкие и изящные. Кожа у большинства светлая. Волосы обычно длинные и густые, как у мужчин так и у женщин, и могут быть самых разных цветов и оттенков. Глаза раскосые с прищуром, цвет обычно черный или темно-синий, но есть достаточно много небесных людей с голубыми и серыми глазами. Иногда встречаются даже фиолетовые оттенки. Фииниты отличаются неземным изяществом и тонкими чертами. Наверное самая значительная часть их внешности – это материализующиеся крылья. Обычно они напоминают оперенные крылья птиц. Цвет перьев обычно зависит от рода фиинита. Например, сын рода Белого Лебедя будет иметь белоснежные крылья и столь же белые волосы. Однако при межродовых браках результат может получиться любым, но чаще всего ребенок принадлежит роду матери.
Небесные люди предпочитают одежду светлых тонов (белый, светло-голубой, светло-серый, серебристый). Женское повседневное платье выглядит как короткая туника, иногда забранная пояском. Обычно спина или открыта, или есть разрезы под крылья. Обувью служат сандалии.
Небесные люди достигают зрелости к 30 годам и живут около 400 лет.
Отношения: Как уже говорилось выше, четыре тысячи лет назад фииниты еще были преданны человечеству и всячески ему помогали, как находящиеся на более высокой ступени развития и как давшие соответственную клятву. Но однажды один из людских правителей обидел фиинита. Небесные люди отомстили за своего соплеменника, начав и выиграв войну, и разорвали клятву. После этого фииниты оборвали всяческие связи с людьми земными. И контакты стали очень редкими. Небесные люди настороженно относятся к другим расам, особенно к людям. Но иногда вступают в торговые отношения с гномами. Случаются браки между фиинитами и людьми и фиинитами и эльфами. Но из-за особо хрупкого строения брак между небесной женщиной и представителем какой-либо другой расы становится бесплодным, точнее ребенок может быть зачат, но женщина умирает при родах. Это одна из причин, из-за которых такие браки запрещены и жестоко караются. Однако дети от фиинитов-мужчин возможны, такие дети забираются на воспитание Небесным народом даже без разрешения родителей. Небесные люди, ушедшие из племени, называются отступниками – «павшими» - и теряют крылья, но их дети не виноваты в предательстве родителя и поэтому должны принадлежать племени и стать полноценными детьми Неба. Кстати, именно из полукровок получаются наиболее сильные серафимы.
Мировоззрение: наиболее предпочтительно от нейтрально-добрых до хаотично-нейтральных.
Земли Небесных людей: Фииниты живут в неприступных горах племенами до четырех сотен душ. Их жилища в большинстве случаев благоустроенные и светлые пещеры в отвесных скалах, соединенные воздушными мостами. В каждом городе обязательно есть храм Небесного Властелина. При храме находится школа, библиотека и монастырь.
Религия: Фииниты поклоняются Небесному Властелину. По их верованиям именно он дает им крылья и именно он создал птиц и фиинитов. Небесному Властелину строятся прекрасные храмы. Так же важными объектами являются монастыри серафимов. Некоторые из них называют именами самых выдающихся послушников и в последствие народных героев или великих учителей. Серафимы – это монахи-воины. В монастыри детей берут еще совсем маленькими. Воспитанниками становятся как мальчики, так и девочки. Гордость рода – это то, сколько их детей стало серафимами…
Язык: Небесный язык по звучанию немного похож на эльфийский, однако более мелодичен и певуч, напоминает пение птиц. Песни фиинитов прекрасны. Обучение в школах и монастырях обычно проходит по учебным балладам, поэтому быть менестрелем весьма почетно. Небесные люди помимо своего обычно изучают и языки других народов, особенно драконий и древнеэльфийский, языки лежащие в основе магической науки.

Расовые черты небесных людей:
· + к ловкости и энергии, - к личной силе и здоровью. Фииниты очень ловкие, но хрупкие.
· Ночное зрение: могут видеть вдвое дальше человека при звездном и лунном свете, свете факела и подобном плохом освещении. Зрение у небесных людей вообще сильнее и острее человеческого.
· Крылья. Фииниты имеют возможность материализовывать огромные сильные крылья. Крылья оперенные, большие и хрупкие, при повреждении довольно долго восстанавливаются, причем могут заживать только в материализованном состоянии.
· Особое обязательное расовое умение - Полет. Чем выше его развитие, тем выше скорость передвижения и возможность увернуться от оружия и магии дальнего боя при материализованных крыльях.
· Магия Смерти запрещена для изучения (не свойственна данной расе)
· Предпочтительные классы (?): серафим (Маг Воздуха + владение одним из видов оружия кроме дубины/палицы/кистеня и боевого топора/секиры/клевца/чекана) и лекарь (Магия Жизни + Целитель). При их выборе дается бонус к этим умениям, но идут штрафы на Рукопашный бой и запрещенное для выбора оружие для серафимов и владение любым видом оружия кроме кинжала и коротких луков для лекарей.

0

3

Вампиры
Вампиры одна из самых таинственных рас мира Эль-Глории, мало чем отличающаяся от своих собратьев в других мирах. Благодаря своим природным (охотничьим) навыкам и внешней схожестью с людьми, вампирам удается не выделяться в толпе.
Появление первых вампиров до конца не изучено. Одна из версий гласит, что вампиры были созданы в результате эксперимента группы некромантов и чернокнижников, ставящего целью создание безупречных воинов-убийц, для которых смерть будет способом существования и смыслом жизни. Но как всегда бывает с рискованными экспериментами, что-то вышло из-под контроля, высокий интеллект созданий, который необходимо было сохранить (а для опытов отбирали лучших из лучших –  боевых магов и воинов, умеющих не только сражаться, но и думать, попавших в плен или настолько тяжело раненых, что их шансы выжить при обычном лечении были близки к нулю) позволил им подчинить себе своих создателей и размножиться по мирам. По другой версии вампиры были созданы могущественным демоном, одержимым жаждой крови, вселившимся в тело первого вампира  - и так была проведена первая инициация. По третьей версии к созданию вампиров была причастна сама богиня Кали… впрочем, вампиры в большинстве своем склонны к материализму и вопросы такого отдаленного прошлого их не слишком волнуют.

Индивидуальность: Вампиры – создания Тьмы и только во Тьме (во всех смыслах) наиболее полно раскрываются все их способности.  Вампиры с изначально светлым мировоззрением, инициированные насильно или случайно, очень несчастны, склонны к суицидам, могут сойти с ума и обычно долго не живут. Также для вампиров характерны такие качества как тщеславие и стремление к власти. Привыкшие полагаться на свои развитые способности вампиры теряют такие человеческие качества, как преданность, самопожертвование, сострадание, хотя при должном старании и постоянной жизни в людском обществе могут сохранить некоторые из них. Вампир на протяжении многих лет остается неизменным как физически, так и психологически, хотя часто успешно совершенствует свое образование и интеллект, и характер одного отдельно взятого вампира будет очень сильно зависеть от возраста инициированного – зрелая личность имеет высокие шансы сохранить свою индивидуальность, особенно если эта индивидуальность принимает случившееся. Тогда как характер инициированных в молодом возрасте более напоминает чистую доску, на которой наставник или лидер клана пишет его будущие жизненные ценности.
Физическое описание: внешний вид вампиров достаточно разнообразен – потому что большинство из них были людьми до инициации. Затеряться в толпе или отвести глаза при помощи гипноза для вампира не проблема, но вблизи не надо быть магом, чтобы понять, что это не совсем человек (очень бледная кожа, холодное тело, как у трупа, специфический свет в глазах и «неживой» взгляд, клыки, блестящие ногти, очень голодный вампир вообще больше похож на труп, чем на живого). Вампир – хищник, и пить кровь ему необходимо, чтобы жить, причем чем моложе вампир, тем чаще ему надо питаться. Если вампир длительное время не получает человеческой крови, при питании кровью животных, внешний вид его будет напоминать вид тяжело больного человека – тусклый взгляд, шелушащаяся кожа, выпадение волос. Для вампиров характерна усиленная регенерация, ее скорость и интенсивность во многом будет зависеть от количества и качества питания вампира. С возрастом, по мере нарастания трансформации кожа вампиров становится бледной, мышцы – твердыми, изменяется цвет глаз, приобретая оттенки, не свойственные людям, отчего высшим вампирам достаточно трудно скрыть свою расу,  рост физических и боевых возможностей с нарастанием трансформации подробно описан в разделе – умение – вампиризм – расовое умение, присущее только вампирам, приобретается только в момент инициации, изменения могут протекать быстро или медленно, но начавшийся процесс всегда необратим.
Вампиры, даже недавно инициированные, обладают более острым восприятием, сильнее и быстрее большинства людей.
Продолжительность жизни вампира, если его не убьют (а сделать это не так-то просто), может быть очень долгой – известны вампиры, прожившие 1000 и более лет.  Вампиры невосприимчивы к болезням живых и  большинству органических ядов. Для вампиров опасен солнечный свет, серебро, святая вода. Чеснок  на самом деле не представляет опасности для вампиров, скорее его резкий запах неприятен для их обостренного восприятия.
Отношения: Обычно вампиры, особенно старые, воспринимают живых существ – людей и остальных -  не больше чем разумный скот. Вампиры, лишенные расовых предрассудков, иногда получаются из инициированных в зрелом возрасте, имевших до инициации явно выраженное свое мнение по расовому вопросу. Вампиры, даже наиболее образованные и свободные от предрассудков, не слишком доверяют живым и склонны больше к объединению с себе подобными в кланы для облегчения выживания.
Мировоззрение: Причудливое сочетание сильной любви к свободе (практически у всех)  и умеренной склонности к порядку (у большинства вампиров). Вампиры чаще материалисты, по крайней мере прожившие достаточно долго. Чаще темные, реже нейтральные. Мировоззрение вампира во многом будет зависеть от того, что он представлял собой до инициации как личность.
Земли вампиров: В силу особенностей питания и образа жизни вампиры чаще селятся разрозненно или небольшими группами, любят жить на кладбищах, в старых замках, но пригодными для жизни считают любые закрытые помещения или пещеры, надежно защищающие от дневного света. Охотиться предпочитают не слишком близко к дому, как и большинство хищников.
Религия: Расовая религия как таковая отсутствует, т.к. вампиры слишком гордые и свободные, чтобы кому-либо или чему-либо поклоняться. Могут использовать различные религии в своих целях – использование силы ритуалов или же… силы людского невежества…
Язык: Общаются между собой при помощи телепатии, с представителями других рас говорят на всеобщем или при длительном проживании в одной местности могут выучить местный язык.
Имена: Чаще всего сохраняют (хотя бы первое время) те имена, которые носили до инициации. Меняют имена при необходимости – с целью ухода от преследования, или если слишком долгая по меркам людей жизнь может привлечь излишнее внимание.
Искатели приключений: Причины, по которым вампиры снимаются с насиженных мест, довольно разнообразны, чаще всего это самый банальный голод, стремление к власти, особенно у старых вампиров или инициированных в зрелом возрасте. Их более интересуют не сами приключения, а конечный результат. Встречаются и вампиры-эпикурейцы, просто наслаждающиеся жизнью и стремящиеся взять от жизни все. В любом случае личные интересы и интересы своего клана для вампира всегда будут на первом месте, поэтому наилучшие результаты показывают под предводительством более опытных представителей своей расы, пользующихся авторитетом.

Расовые плюсы и минусы
+ к ловкости и силе. Способны восстанавливаться в бою и сразу после боя за счет выпитой вражеской крови. Наиболее эффективно сражаются в ближнем бою.
Средний Размер: Как существа Среднего Размера  не имеют никаких специальных бонусов или штрафов.
Базовая скорость вампира – 30 футов.
Ночное зрение, обостренное восприятие – все органы чувств более чувствительны, чем у людей.
Способность к гипнозу – не требует магических знаний и не расходует ману.
Способность к телепатическому общению между собой, усиливающаяся с возрастом. Данное общение не могут расшифровать живые маги. Хорошо знакомые вампиры могут «переговариваться» на больших расстояниях. Что делает очень эффективным их использование в разведке, при условии, что в штабе есть вампиры, хорошо знающие разведчика.
Уязвимы к магии жизни, если нет умения сопротивления данному виду магии.
Бонусы к изучению: магия смерти, рукопашный бой, скрытность.
Штрафы к изучению: магия жизни, травоведение, дрессировщик, верховая езда, владение различным оружием.
Автоматическое владение языком: всеобщий. Сохраняют знания того языка, на котором говорили до инициации. При длительном проживании в одной местности могут выучить любой язык.
Предпочтительные классы: могут избирать самые разные роды занятий, позволяющие вести  так необходимый им ночной образ жизни, наиболее эффективны как Маги Смерти (невосприимчивость к болезням и ядам позволяет проводить разнообразные эксперименты, опасные для живых магов). Хорошие боевые качества часто толкают представителей данной расы на путь воина или бандита.

0

4

Инфериты (полудемоны)
Результат союза людей и демонов, инфериты по правы считаются проклятием Мира. Сказать, что они таинственны? Нет. Инфериты не обособляются и предпочитают существовать среди людей, а не себе подобных. Алчные, циничные и меркантильные, они взяли "лучшее" от обоих родителей. Тираны, убийцы, маньяки... Вот неполный список того, кем может стать ваш ребеночек, если вы загуляли с демоном.
Физическое описание: Обычно, инфериты массивнее людей. Средний рост полудемонов порядка шести футов (1,80м), а вес - около двухсот фунтов (90 кг). Внешне полудемоны больше смахивают на южан. Смуглые, кареглазые, с черными как смоль волосами и резкими чертами лица они были бы записными красавчиками, если бы не вертикальные зрачки, напоминающие о родстве с исчадиями эфирного мира. В одежде у них нет каких-то особых предпочтений, хотя все как один питают искренню слабость к дорогим костюмам.
От демонов инфериты унаследовали долгий срок жизни (до 500 лет), но благодаря своему образу жизни, мало кто из представителей этой расы достигает даже порога в четыре сотни лет.
Отношения: Как инфериты относятся к другим расам? Если сказать - презирают, это будет не совсем верно. Они просто не считают их за разумных, будь это хоть светлый эльф, хоть гном. Единственное, что они уважают - это силу. И, пожалуй, правильно построенную интригу. С другой стороны это нисколько не мешает им жить бок о боком с другими народами, работать на них или управлять. Инфериты взяли от людей приспосабливаемость.
Мировоззрение: Обычно или хаотично-нейтральное, или хаотично злой . Ты никогда не можешь быть уверен, что ждать от полудемона в следующую минуту.
Религия: Инфериты не религиозны и предпочитают верить в свои силы, хотя имели место случаи поклонения демонам. С ритуалами, жертвами...
Язык: Говорят инфериты на всеобщем языке, а так же на демоническом.

Расовые черты:
+ к силе и здоровью, - к энергии
Ночное зрение
Существа среднего размера
Для изучения запрещены магии Воды, Воздуха и Жизни.
Штраф на изучение и совершенствование магии Смерти и Земли.
На изучение магии Огня штрафов и бонусов не имеют.
Бонус к изучению сопротивления стихийным видам магии.
Физическая сопротивляемость.
Предпочтительный класс: воин.

0

5

Раса Йиннэн. (Облачные или Крылатые Кошки)

Описанная Шиу

Темно под землёй, и долог покой
Скованных чёрным камнем,
Но треснет гранит – и свод озарит,
И хлынет из бездны пламя,
И рухнет скала, развеется мгла,
И пламя рванётся к своду –
И древний народ, что в камне живёт,
Сей миг обретёт свободу…
Общее:  Йиннэн (иначе – Облачные или Крылатые Кошки) совсем недавно появились в Эль-Глории. Но в мире Найа, у себя на родине, они – один из древнейших народов. Их собственная легенда относит их появление к началу времён, к той эпохе, когда в мире пробудились первые вулканы. Согласно легенде, они были созданы Богиней Времени и Сумерек, Ийамис, но она забыла оживить их – и много веков они провели, как статуи из чёрного камня, глубоко под землёй. Когда недра стали нагреваться, а горы зашевелились, подземный огонь раскалил камень и разбудил кошек, спящих в нём. От жара чёрный камень стал багряным, оранжевым, золотистым и белым, только некоторые из оживших кошек остались чёрными… Все они покинули пещеру, спасаясь от огня, и вылетели из жерла вулкана на поверхность. Поэтому сами себя Йиннэн нередко называют Пробуждёнными Земным Огнём.
Впоследствии род Йиннэн распался на четыре – Феланаур, Шиэннейя, Оремис и Млен-Ка, и они поселились далеко друг от друга, но помнили, что они – один народ.
Четыре рода Йиннэн:
1. Феланаур («Пещерное пламя») – древнейший род, любящий Магию Земли и Огня и умеющий скрываться в тенях. Всегда жили в холмах, выкапывая себе норы, и только изредка меняли холмы, перебираясь в более тихое место. Любят озёра и реки.
2. Шиэннейя («Багряные») – клан, отделившийся после первой войны, в которой пострадал народ Йиннэн, и покинувший материк. В последний раз их видели на Архипелаге Змея-Кошки. Они живут в жарких лесах, в дуплах гигантских папоротников и в гнёздах. Их селения окружены магической защитой, и им подчиняется немалая армия нежити.
3. Оремис – кочевой род, из-за долгой жизни по соседству с орками и воинственными племенами людей ставший очень независимым и всегда настороженным. Среди них много Магов Воздуха и Огня, когда они объединяют силы – это действительно страшно, поэтому их давным-давно не трогают даже орки. Оремис блуждают по степи, останавливаясь лишь ненадолго.
4. Млен-Ка – род, живущий в горах, вернее, в пещерном городе. Где-то есть белая скала с сотнями пещер, и там-то они живут. У них более широкие и сильные крылья, чем у других Йиннэн, они прекрасно летают, но питают отвращение к теням и сумраку. Известно, что они поклоняются Солнцу. Это очень гордый и скрытный род.
Физическое описание:  Облик Йиннэн близок к кошачьему. Основных отличий два. Первое – конечно, размеры. По кошачьим меркам они огромны – от 110 до 130 см в холке; даже маленькие котята, похожие на мохнатые клубочки, уже размером с крупную домашнюю кошку. Второе – широкие перепончатые крылья, покрытые мехом. Цвет меха на теле и на крыльях один и тот же. Бывают чёрные кошки, красные, рыжие, золотистые и белые; пятнистые Йиннэн – огромная редкость и знак примеси иной крови или влияния магии; полосы – знак принадлежности к роду Шиэннейя.
Индивидуальность:  Йиннэн – спокойные, миролюбивые существа, шум и суету не любят, но терпят, признавая за другими народами право на недостатки. Вывести их из терпения нелегко, но причинённое им зло они помнят веками. Очень серьёзно относятся к обещаниям и клятвам. Без предубеждения общаются со всеми расами, интересуются историей и устройством мира, любят песни и стихи. Не стремятся властвовать ни над кем, но и сами подчиняться не привыкли. Любая власть в их поселениях может быть только выборной, и то – ненадолго, на тяжёлые времена.
Отношения:  Предмет великой гордости народа Йиннэн – то, что за все тысячелетия они не затеяли ни одной войны. Сами они не нападали, и у них не было ни сокровищ, ни плодородных земель… затеять с ними войну можно было только в припадке безумия! Поэтому они жили в мире со всеми и беспрепятственно проходили везде. Мир крайне интересовал их, странников Йиннэн можно было встретить повсюду. Но жить на чужой земле они не хотели, как и пускать кого-либо жить на их земле.
Земли:  Ни один из четырёх кланов Йиннэн никогда не был многочисленным, а их мир не страдал от перенаселения, поэтому они находили практически никем не занятые территории и селились там, куда в год забредал один путник, и то случайно. Йиннэн обычно живут в норах, пещерах или дуплах, недалеко друг от друга, поодиночке или маленькими семьями. Их поселения невелики, но окружены обширными охотничьими угодьями.
Мировоззрение:  Йиннэн всех родов склонны к нейтралитету и, присматриваясь к чужим делам, крайне редко в них вмешиваются. Уважая существующие законы, в важных делах они всё же полагаются на собственный разум. Основные мировоззрения – нейтральное, нейтрально-светлое, хаотично-светлое, хаотично-нейтральное. Изредка встречаются нейтрально-тёмные… скорее, темноватые – Маг народа Йиннэн способен на малоприятный эксперимент, но не на беспричинную гнусность.
Хранители Знаний:  Память Йиннэн впитывает всё, как губка; если они сочтут некое знание важным, оно будет передаваться из поколения в поколение вечно. Устная «летопись» Йиннэн в их мире считалась самой надёжной и правдивой.
Религия: Йиннэн почитают двух богов: Ийамис, Великую Кошку Ночного Неба, Богиню Времени и Сумерек, - как праматерь своего народа; и Всеогнистого (иные имена – Куэсальцин, Кеос, Древний Владыка) – великого бога-создателя, повелителя глубинного, земного и небесного огня, и покровителя всех, «чья кровь теплее льда». Но у них нет ни храмов, ни жрецов, ни ритуалов поклонения; всё, что боги получают от них – это почтение и память. Единственное священное место на землях Йиннэн – это Холм Предков, древний могильный курган. Это средоточие сил всех минувших поколений, на него никому не позволяется подниматься. То, что Холмы Предков в мире Йиннэн были осквернены и уничтожены – великое горе для народа.
Язык:  У крылатых кошек есть свой язык, но также у них принято знать языки других народов. Фактически Йиннэн в возрасте 20-25 лет, выросшая среди соплеменников и по их обычаям, может беседовать с любым существом любой расы. Но при этом Йиннэнский акцент неистребим и вполне заметен. Прежде всего это – «урчание» (раскатистый звук «р»). Чем лучше настроение кошки, тем больше она «урчит». А в волнении она начинает «мяукать» - произносить «я» как «я-у» или «я-а». Если же Йиннэн в ярости, «р» из её речи исчезает начисто, зато умножаются «ш» и «с». Говоря с представителем иной расы, Йиннэн стараются не «мяукать», но получается не всегда.
Имена: Подлинные имена Йиннэн трудно произносимы (к примеру – М’ррин, Ф’н, Фик’хн), но у Облачных Кошек есть обычай брать имена из других языков (к примеру – Иллир, Миарна, Хайонкаси, Рейкси, Келнен). С наступлением 15-летия Йиннэн может менять имя по своему усмотрению.
Расовые черты:  По понятным причинам Йиннэн не могут пользоваться оружием и вообще любыми предметами, требующими рук, а не лап. Из-за размеров они скорее сильны, чем ловки. Зато у них врождённые способности к изучению языков, полёту и скрытности. Способности же к магии различны для кланов:
Для Феланаур: + к Магии Земли и Огня, - к Магии Воды и Воздуха
Для Шиэннейя: + к Магии Смерти и Огня, - к Магии Воды и Жизни
Для Оремис: + к Магии Воздуха и Огня, - к Магии Земли и Воды
Для Млен-Ка: + к Магии Жизни и Огня, - к Магии Воды и Смерти
Для всех: + к Силе, - к Ловкости
Предпочтительный класс:  Маг или Бард

В том мире и в то время Йиннэн не выглядели так уж необычно. Там мало кто из обладающих разумом ходил на двух ногах, а некоторые даже летали или ползали. Была вполне нормальная раса, даже внешность не слишком экзотическая…
А ещё у Йиннэн есть одна особенность… не знаю, насколько она уникальна, и удастся ли её пустить в ход, но в том мире она у них была… Объединение Магий. То есть двое магов разных Стихий, объединив силы, могли получить нечто третье. Скажем, Маг Огня и Маг Земли вместе могут создать реку лавы или расплавить скалу… Маг Земли и Маг Воды – сотворить область зыбучих песков, грязевой поток – или наоборот, устранить и то, и другое… Бывало, что объединялось и более двух магий…

Огненное Древо (Тунга).
Внешний вид: высота – до 20 м, толщина ствола – до двух обхватов, пышная раскидистая крона. Кора красноватая или тёмно-бурая, блестящая, шершавая, но без трещин и складок. Смола совершенно прозрачная, не горит и сохраняет от огня предмет, пропитанный ею. Листья выглядят как неглубокие чаши оранжевого или красного цвета, с золотистыми прожилками. Диаметр такой чаши – от 10 до 30 см. У основания черешка растут пучки розоватых нитей или пуха Молодой лист – светло-жёлтый, светящийся, на ощупь тёплый; вскоре он разгорается – на дне «чаши» возникает настоящее пламя. Оно горит, пока лист не увянет, даже если ветка сломана, под любым ветром и дождём. Срок жизни пламени (и листа) – 3 года.
Раз в пятьдесят лет Древо расцветает, выпуская красно-белые «свечи»-соцветия из десятков крупных светящихся цветков. Их запах похож на запах гари. Через неделю созревают семена. Они способны взойти хоть через тысячу лет, даже испытав на себе огонь или полярный холод.
Живёт Тунга очень долго, до двух тысячелетий. Древесина не подвержена гниению, и говорят, что глубоко в земле находили корни Тунги, практически превратившиеся в камень.
Огненное Древо – большая редкость. Быстро погибает на земле, лишённой магии, но и тёмного чародейства не любит. Если же в мире много магии, то сломанная ветка Древа служит вечным факелом, а если её воткнуть в землю, сразу пускает корни. Там, где оно растёт, климат становится более тёплым, но если таких деревьев слишком много, может случиться засуха.
У Йиннэн есть обычай сажать Огненное Древо на Холме Предков. Холм и растущее на нём Древо – символ четырёх ветвей магии рода Феланаур: Огня, Жизни, Земли и Смерти. И кроме того, Огненное Древо священно для тех, кто поклоняется Всеогнистому.

Ещё немного информации о народе и его жизни:

Сообщества в племени Феланаур:
В обычное время, когда никому из рода ничего не угрожает, каждый занимается тем, что считает нужным – охотится, ловит рыбу, обустраивает свой холм и свою нору, ищет себе пару или заботится о семье, или странствует в поисках знаний, изучает магию или слагает песни и сказания, или предаётся воспоминаниям. Но, кроме того, он может состоять в одном из сообществ внутри клана: Крылатые, Рождённые Тенью, Рождённые Огнём, Хранители; а также быть Магом Жизни или Смерти.
Крылатые – те, кто наиболее способен к быстрому и долгому полёту, наблюдатели и вестники; как правило, Маги Огня или барды. В периоды опасности кружат над холмами, готовые встретить врага огненным шквалом. В мирное время ловят рыбу в озере.
Рождённые Тенью – изучают навыки скрытности и незаметного наблюдения в ущерб Полёту; искуснейшие из них могут полностью слиться с тенями даже под ярким солнцем. Лучшие охотники и разведчики.
Рождённые Огнём – изучают Магию Огня. В мирное время занимаются заготовкой припасов на зиму, укреплением нор, уходом за Огненным Древом, обеспечивают тепло и свет на холмах.
Хранители – изучают Магию Земли. Заняты созданием и укреплением нор и холмов, уходом за Холмом Предков, а также сохранением и передачей обычаев рода Феланаур.
Число и имена Магов Жизни и Смерти – тайна рода. Они могут состоять в любом сообществе.

Состав Совета рода Феланаур:
В Совете пятеро представителей рода, по одному от каждого сообщества – и пятый, которого при необходимости избирают единоличным правителем.
1. Хранитель Постоянства представляет сообщество Хранителей, в его ведении жилища сородичей и земли, им подвластные, а также сохранение обычаев и законов Йиннэн. Кроме того, он – один из хранителей Запретного Ритуала – Запечатывания. (Подробнее о Запретных Ритуалах – в следующий раз.)
2. Рождённый Огнём представляет Магов Огня, отвечает за безопасность на холмах, применение магии, могущей причинить вред, а также за заготовку припасов на зиму. Является хранителем Запретного Ритуала – Огненных Врат.
3. Рождённый Тенью представляет своё сообщество, возглавляет охотников, разведчиков и исследователей, изучающих дальние земли, отвечает за снабжение народа продовольствием и знаниями о мире. Хранитель Запретного Ритуала – Запечатывания. Как правило, Маг Земли.
4. Крылатый представляет своё сообщество, отвечает за покой вокруг холмов и общение с ближними соседями, связь между кланами Йиннэн. Хранитель Запретного Ритуала – Огненных Врат. Как правило, Маг Огня или бард.
5. Странник, или Око Времён, самый необычный участник Совета. Может принадлежать к любому сообществу или ни к одному из них. Право стать Странником дают большие знания о мире, его народах, магии, иных мирах и их народах, могущественных существах, опыт долгих и дальних странствий, участия в приключениях, общения с богами и иными могущественными силами и существами. Голос Странника в Совете – решающий. При необходимости Странник становится правителем, именно он обычно представляет народ Йиннэн среди других народов. Владеет собственным Запретным Ритуалом и может применить его, когда сочтёт нужным, ни с кем не советуясь и не спрашивая чьего-либо мнения.

0

6

Раса Гномы

Описанная Аланом

Общие: Гномы, как ни странно, являются самой близкородственной расой для эльфов. На заре времен они населяли соседние или даже одинаковые территории. Культура и быт этих народов были тесно взаимосвязаны. Это видно в сохранившейся и по сей день тяге к прекрасному. Эти расы всегда большое значение уделяли искусству. Для гномов самыми важными были скульптура, архитектура и ремесло. С древних времен их привлекали руды и породы. Гномов впечатляла их монументальность, способная воплотить самые изящные формы. Однако, ошибочно полагать, что гномы любили сами камень и металл, их он привлекал только как краски художников. К примеру, они могли создавать каменные цветы, не уступающие красоте природным цветам. Гномы великие мастера-кузнецы, ведающие тайны гор. Они первыми научились добывать руду и плавить  металлы используя при этом не магию или способности, а шахты и кузницы. Они искусные ремесленники,  могут выковывать волшебные  кольца,  мечи, кольчуги и другие волшебные предметы, при этом, не пользуясь магией (так высоко их мастерство). Тесно взаимосвязано с их способностью к архитектуре и ремеслу их способность к наукам. Среди гномов есть много отличных изобретателей. Изобретения, как правило, носят практический характер для работ гномов. Обмениваясь своими изобретениями с Хальконегами, охочих до новинок, гномы научились и пристрастились вести родословные, а также получили бесценные знания о Тверди и ее жителях. Все это случилось еще в начале времен. И с тех пор закрепилось за гномами. Сейчас гномы самая развитая из подземных рас. Говорят их города столь богаты, что они могут жить на одном только добываемом золоте, или оружии, не продавая больше ни чего.
Физическое описание: Маленькие, человекоподобные существа, обитающие под землей, в горах или в лесу. Ростом они с ребенка, обладают коренастым телосложением и, зачастую, крупными животиками, наделены неестественной силой, носят длинные бороды и живут гораздо дольше, чем люди. Они в спокойном состоянии довольно неуклюжи, но способны быстро производить марш броски на длинные расстояния и просто быстро бегать, при этом неся на себе вес подчас больше собственного.
Отношения: Гномы чрезвычайно обидчивы,  вздорны и капризны, но при этом это добрый и трудовой народ. Они редко воюют, но если это происходит, война остается в веках. С большинством рас гномы поддерживают торговые отношения.
Мировоззрение: Практически любое, но самое распространенное истинно-нейтральное.
Земли Гномов: Состоят из нескольких подземных царств. Каждое царство – город с прилегающими тоннелями и шахтами. Достверно известно только расположение пятого царства – царства Ведир, двойного города, расположенного частично на поверхности Гномьих гор (к северу от МэджикТауна) частично под ними.
Религия: Гномы верят в природу, составляющую суть земного, подземного и надземного. Хотя их религия скорее похожа на философию.
Имена: Гномы всегда имеют скрытые, настоящие, имена (на Кхуздул) и открытые (на любом другом языке). Настоящие имена они используют только в общении друг с другом.
Язык: Кхуздул - тайный язык гномов. Их язык - секрет, который они не открывают добровольно даже своим друзьям. Гномы считают Кхуздул принадлежащим исключительно их расе, и никто чужой не имеет права понимать его. Для общения с другими расами они с детства учат всеобщий, а также могут выучить собственный язык определенных рас (к примеру, эльфийский). Письменности своей не имеют. Пользуются древней рунической разновидностью эльфийского.
Расовые черты Гномов:
+ К ремеслу и торговле
-  К изучению магии
Низкий рост
Повышенная сила
Способность к технологиям
Ориентации в подземельях
Горное дело
Упертость
Грубоватость (не у правителей и дипломатов)
Страсть к еде и выпивке
Неуклюжесть
Родственные узы (Старшие из рода слушаются младших. Подданные слушаются короля. Встертив не знакомого гнома могут отыскать родственые корни (хоть в тридесятом колене) и будут общаться, как будто знали друг друга всю жизнь.)
Предпочтительные классы: Ремесленник, воин, торговец. Нежелательны маги (из-за расовой несклонности, но бывают исключения!).

0

7

Раса Орков

Описанная Сэмьюэлем

Орки не слишком любят выставлять себя напоказ другим народам, да и трудно их в этом винить - красавцами их не назовешь, да и избытком хороших манер они не страдают. Впрочем, те из них, кто долгое время живет среди других рас, выработали манеру поведения, слухи о которой и вынуждают самых отвязанных остряков помалкивать. Ибо лучше держать язык за зубами, чем этих зубов лишиться.
Индивидуальность:  Орки – воинственный и гордый народ, они легко выходят из себя, но и так же легко успокаиваются. Они предпочитают: действие - обдумыванию; войну - спору. Орки любят простые удовольствия типа обжираловку, питье, хвастовство, пение, борьбу и дикие танцы. Интеллектуальные, философские беседы, искусство или изысканные танцы большей части из них чужды, хотя и среди орков есть художники и маги. "Старшие" расы обычно смотрят на орков слегка свысока, и говорят про них, что те торопятся жить.
Физическое Описание:  Трудно представить себе расу, чье предназначение столь явно выражено внешностью: орки созданы для войны. Средний рост среди орков примерно соответствует человеческому, но орки тяжелее, за счет гораздо более развитой мускулатуры. Цвет кожи орков варьируется от угольно-черного у жителей пустынь до оливкового у обитателей долин, причем цвет кожи меняется, в зависимости от того, в областях с каким климатом долгое время находится ее владелец. Орки расценивают шрамы полученные в сражениях как символы гордости, а декоративные татуировки как красоту. Любой орк имеет шрамы и татуировки, которые являются либо символами позора, указывающего на бесчестие, либо символами гордости пересчитывающей завоевания и высокий статус. С узким лбом, тяжелыми клыкастыми челюстями и с жесткими волосами, покрывающими часто все тело, орков трудно назвать красавцами, что часто дает им лишний повод заработать парочку шрамов.
Отношения:  Две расы, с которыми мирно уживаются орки – это большие, сильные тролли, вызывающие их уважение, и маленькие хитрые гоблины, у которых хватает ума вовремя подольститься. К большинству других рас орки относятся недоверчиво, однако заслуживший дружбу орка может считать себя счастливчиком – орки никогда не предают своих товарищей, и могут легко отдать жизнь за друга.
Людей орки считают назойливыми, но терпят их, в отличие от хоббитов, которых обычно называют не иначе, как маленькими пройдохами, и открыто ненавидят. К эльфам орки относятся с плохо скрываемым раздражением, не вынося их заносчивую манеру поведения. Единственная негоблиноидная раса, которая пользуется уважением орков – гномы, неутомимые рудокопы и стойкие бойцы, которых орки пытались поработить в незапамятные времена – и получили достойный отпор. Однако уважение к врагу не заставляет его любить – поэтому карлики и орки относятся друг к другу настороженно, хоть обычно и не задираются без причины.
Угрюмость и отчужденность орков часто оборачивается против них – большинство рас их, по меньшей мере, не любят.
Мировоззрение:  Превыше всего орки ценят воинскую честь, каждый взрослый мужчина орков, включая ремесленников и крестьян, является хорошо обученным воином, готовым в любое время встать под боевые тотемы. Орки в прямом смысле дорожат честью больше, чем жизнью – любой нанесший орку оскорбление может не бояться мести из-за угла, яда в стакане, или кинжала в спину – свое он получит сразу. Обычной является практика вызова на поединок, условия которого определяются тяжестью оскорбления. Мировоззрение орков, как правило, хаотично – они не останавливаются ни перед чем для сохранения своей независимости.
Земли Орков:  Орки крайне неприхотливы, и могут жить практически в любой местности. Великий Халифат, как называется их государство, представляет из себя по большей части пустынные области-эмираты, населенные кочевыми кланами, и всего лишь несколько лесистых, гористых и равнинных областей. На кланах, живущих на землях, граничащих с другими государствами, к тому же лежит ответственность за охрану границ. Каждый клан обычно образует отдельное поселение – кочевое или оседлое,  в зависимости от местности, однако все кланы поддерживают связь между собой, периодически встречаются для торговли и совместного празднования, обмена невестами.
Хотя большая часть населения Халифата живет в небольших поселениях, центрами областей являются развитые города-крепости, резиденции эмиров, центры торговли, ремесленничества и науки – халифы по давней традиции уделяли достаточное внимание качественной подготовке командиров, развитию военного дела и технологий. Многие купцы, талантливые военные и просто авантюристы соблазняются богатством городов – столиц и предлагают свои услуги халифу в качестве представителей, командиров, учителей или агентов тайной полиции.
Тролли живут в своих горных деревнях отдельно от орков, избирая своих собственных старейшин, которые формально подчиняются халифу, однако не платят никаких податей – наоборот, троллийские поселения пользуются всевозможными поблажками и благосклонностью халифа, за что традиционно поставляют рекрутов для элитной Тяжелой Пехоты Халифата.
Черные гоблины, напротив, живут среди орков, обычно в городах, часто занимая за счет своей хитрости и изворотливости довольно высокие (и прибыльные) посты, в то время, как орки соревнуются за наиболее почетные. Гоблины также представляют собой техническую элиту оркского государства, из-за своей врожденной страсти к механике, хотя ни один орк не признает умственного превосходства гоблина.
Ходят слухи, что нынешним шефом тайной полиции тоже является гоблин (что было бы и неудивительно, учитывая нелюбовь орков к вынюхиванию), однако строить такие предположения вслух в присутствии орков не рекомендуется.
Религия:  Орки традиционно поклоняются Груумшу – Отцу Воинов, великому воину. По легенде Орки появились из капель его пота, когда тот сражался с эльфийским богом Кореллоном Лоретианом. Груумш – бог силы, мужества и дарователь священной свирепости, дарующей необыкновенную силу и стойкость сражающимся традиционным оркским варварским стилем.
Язык:  Орки говорят на собственном языке, который родственен гоблинскому и языку гигантов, на котором говорят тролли. Оркский язык довольно груб и неблагозвучен, в нем много резких гортанных звуков.
Имена:  Начальное односложное имя мужчине-орку традиционно дается после его первой схватки, в которой он проливает кровь соперника, либо по достижении совершеннолетия – пятнадцатилетнего возраста, что считается позором и отражается во втором слоге имени. Имена часто меняются в течение жизни, становясь длиннее и отражая перемены в социальном статусе воина. Девочки обычно получают имена после замужества.
Мужские имена: Денх, Фенг, Гелл, Хенк, Холг, Имш, Кэч, Ронт, Шамп и Тхокк.
Женские имена: Багги, Эмен, Энгонг, Майив, Ниига, Ванка, Шауча, Вола и Волин.
Авантюризм:  Орки берутся за авантюры в поисках славы и военной карьеры, предлагая свои услуги проезжим купцам и владыкам соседних государств. Они славятся, как неподкупные охранники и ответственные и талантливые военачальники, хоть обычно и не задерживаются на своих постах надолго, пав жертвой интриг, избив наглого командира, или отказавшись вести боевые действия против сородичей.
Расовые Черты Орков:
Темновидение: орки могут видеть в абсолютной темноте, в черно-белом спектре, на расстоянии до 120 футов. Они вполне нормально могут обходиться вообще без света, хотя не испытывают неудобств от солнца и любят огонь костра.
Автоматические Языки: Всеобщий, Оркский. Бонусные языки: Драконский, Гигантов, Гноллов, Гоблинский и Адский. Некоторые орки могут знать языки своих друзей или врагов.
Одобренные Классы: Варвар, Воин. В крови орков воинственность и свирепость.

0

8

Дроу - Темные Эльфы

Описывал Мэларус До'Атон

Дроу самые скрытные из всех рас в королествах, никто не знает, где они обитают, где их найти. Но многочисленные рейды на светлокожих собратьев и другие субрасы Эльфов приводят в страх многих, а легенды про жестокость и кровожадность распространились по всему Миру... Но так ли это? Никто вам сказать точно не сможет!
Индивидуальность:  Дроу очень подлые, циничные и хитрые создания. Малейший намек сделать гадость или создать Интригу, после которой последует Хаос, это в духе только Дроу. Они распространители ужаса в мирных городах, они невидимые зачинщики многих конфликтов. Каждый Дроу ненавидит Поверхностных Эльфов.
Отношения:  Темные Эльфы не доверяют никому. Они используют в качестве рабов Гоблинов, Орков и других подземных созданий.
Создают крепкий союз ради развязки войны или Огромного Хаоса, но их союзник не думает, что подвергается самым шатким скреплением в отношениях, ибо если дроу надоест слышать своего партнера, то его уже не будет в живых.
Мировоззрение:  Хаос! Все расы враги, только Нечисть и Демоны им наравне, но и то не все! Никогда не думайте, что если дроу живы и в вашем Царстве все в порядке, то это надолго! Готовы убить собственного Брата ради собственной выгоды!
Земли Дроу:  Бескрайние Подземья, глубокие, темные и жаркие. Они делят эти территории со многими другими расами (Илитиды, Свирфы, иногда Гномы), но и то не любят этого и создают рейды и патрули, чтобы вырезать жителей других городов, даже своих соседей и братьев по крови.
Религия:  Ллос- Паучья королева, богиня Хаоса. Полуженщина, полупаучиха, является своим Жрицам и Матронам, как самая прекрасная девушка рода Темных Эльфов. Вечные Интриги, смерть и боль, это её пища, она ждет, чтобы каждый дроу убивал брата или сестру, дабы ублажить её.
Язык:  Дроувский язык очень резок и быстр. Никто еще не осваивался с ним, также Дроу используют язык жестов, старый эльфийский и реже язык поверхности.
Имена:  Дроу получают имена при рождении, какие эмоции будет испытывать Матрона Дома.
Мужские имена: Дайринг, Валитагинтэль, Парац, Гло, Мэнтарис.
Женские имена: Виркэ, Алафилэйн, Атрице, Мэлис, Глотаринэ, Валиэль.
Авантюризм:  Самое редкое, что происходит в жизни дроу, но если это происходит, все вокруг дрожит, когда Армии темных Эльфов собираются под единый флаг и идут ради боевой славы и захвата территорий во имя Паучьей Королевы.
Расовые Черты Дроу:
Темновидение: Используют инфоракрасное зрение, немногие любят свет, обычно стараются укутаться в капюшоне или скрыться в пещере.
Дроу очень чувствительны к магии, так как от неё зависят, это их частичный источник пищи, могут определять сильный источник магии, сильно ощущают Магию смерти, несмотря на то, как далеко она находиться.
Автоматические Языки: Дроувский, Старо-Эльфийский. Бонусные языки: Язык Жестов, Всеобщий, Сфирфоский.
Одобренные Классы: Темный Маг, Страйдер, Воин.

0

9

Раса Духов

Описана Локи с форума Онтарии

Духи живой природы.
Среди безкрайних лесов, в долгих реках, в глубоких озёрах, на колышущихся травами полях живут духи рождённые самой природой-матушкой. Бегают они со зверями, летают с птицами, деревьями стоят, да травами колышутся, резвой рыбой плещутся в реках и озёрах.
О телах духов.
Не имеют духи тел, глазами плоти видимых. Подобны они свободным душам людским, кои после смерти тела, ищут окончания пути начатого при жизни. Подобны, но иные. Помнят они, что было ранее, не дано им забыть, путь свой безпрестанно ведают.
О памяти духов.
Ведают духи как родилась трава и встали деревья в начале времён, ведают как зародились животные, ведают как полетели птицы, ведают как появились эльфы, как гномы поднялись из недр, как пришли люди... Ведают, потому что родились раньше богов, потому, что они и были первыми богами. Ведают потому, что они дали жизнь крылатым созданиям Света и Тьмы (подразумеваются ангелы и демоны). Ведают потому, что они рождались в телах их. Нет на свете уст способных разспросить их о том, потому как нет уст у самих духов для ответа. Ищущий же найдёт ответ в безмолвии, вопрошая душой своей, и лишь тогда узрит былое (подразумевается познание школы Духа, младшей школы сферы магии Жизни).
О рождениях духов.
Подобно душам человеческим, наделены духи даром рождаться в телах смертных. Но рождаясь теряют свою безконечную память.
Выдержка из древнего трактата, которую приводят во многих учебниках.
   Все духи в основе своей существа нематериальные, они сгустки природной энергии обладающие только волей и желаниями. Они естественные защитники природного баланса - чистоты рек, численности лесов, популяции животных. Точно так же как человек холит, лелеет и развивает своё тело так и природные духи заботятся о месте своего обитания, которое фактически и является их телом. Нередко они возрождаются в живых материальных телах. В каких именно - зависит от рода духа (водный, лесной, животный), а от него, в свою очередь, зависит место обитания. Рождаясь, духи приобретают разум. Пол рождённых, зависит от плода с которым они сливаются. Внешний вид определяется личными пристрастиями (которые есть у любого живого материального существа) духа и в несколько меньшей мере видом существа или растения. Рождаясь, духи не сохраняют память прошлых рождений, но чем более высоко организованно существо тем проще восстановить в себе хотя бы частичку. Редко, но бывает, что духи рождаются в человеческих и эльфийских телах, ещё реже в телах гномов и карликов. А вот в телах малых полуживотных рас, таких как: кентавры, русалки, гарпии и т.п., рождаются часто. Так или иначе, даже обладая живым телом, они всё равно выполняют своё предназначение и хранят подконтрольную территорию… Вышеупомянутые малые расы ведут свой род как раз от родившихся духов.
   Живого духа редко можно увидеть, но легко опознать. Обычно это необыкновенное животное, выделяющееся большими размерами (огромный энергетический потенциал стимулирует рост) и нередко обладающее человеческими чертами. В лесу (ещё смотря, какой лес) он может выглядеть как крупный олень с огромными рогами и мордой мимолётно напоминающее человеческое лицо, огромным волком обычного или необычного окраса, медведем... В водоёмах (и смотря, какой водоём) огромной невиданной доселе рыбой, полурыбой-полунезнамокто, необычным крабом, да много кем. Хранители воздуха обретают вид огромных птиц, редко четырёх- или шестикрылых, тут существенные видоизменения бывают нечасто, чуть что не так, и получившийся нонсенс будет летать не лучше курицы.
   Характер духов сильно зависит от того, в каком состоянии находится его территория. Если она загажена проявлениями цивилизации, на доброе отношение не рассчитывайте. Так же и в случае если само по себе место не является идеалом благополучия, к примеру, топь болотная, нравы духа весьма скверны. Если же существа уважительно относятся к территории на которой находятся и почитают духа местности то он и защитит и поможет прокормится в трудное время. В принципе это распространяется и на разумных и неразумных существ по простому принципу "что посеешь то и пожнёшь" или "добро добром воротится, худо худом".

0

Похожие темы


Вы здесь » Мир Эль-Глории » Общественная Библиотека » Описание игровых рас